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Introducción al lenguaje de programación de shaders

4.0.3. Agregando transparencia en Cg o HLSL

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En esta oportunidad agregaremos Blending para que nuestro shader posea una canal Alpha definido. En la configuración anterior de USB_simple_color agregamos color para cambiar el tinte de la textura. Ahora, cabe mencionar que la propiedad de color posee cuatro canales (RGBA), sin embargo, si modificamos el canal Alpha del color desde el Inspector, notaremos que este no genera ningún cambio, ¿a qué se debe? Principalmente a que no posee propiedades de Blending. Para que nuestro shader sea afectado por transparencia debemos: configurar el RenderType como transparente, agregar el Queue con transparencia y agregar el tipo de Blending que deseamos utilizar.

Shader “USB / USB_simple_color”
{
    Properties
    {
        _MainTex (“Texture”, 2D) = “white” {}
        _Color (“Texture Color”, Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { “RenderType”=”Transparent”  “Queue”=”Transparent” }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        LOD 100

        Pass {} ...
    }
}

Si guardamos nuestro shader y volvemos a Unity, ahora podremos cambiar el canal Alpha de color, por consecuencia, este va a afectar la transparencia de la textura en el material.

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Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shader en Unity.

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