Consigue un 20% de descuento usando el código RELEASE en la compra de tu libro. Por tiempo limitado.

Introducción al lenguaje de programación de shaders

4.0.1. Analogía entre un shader y un material

Esta publicación está disponible en...

Según su terminología,

“Los materiales son definiciones de cómo una superficie debería ser renderizada, incluyendo referencias a las texturas, tiling, offset, color y más. Las opciones de un material dependen de qué shader se está utilizando”.

¿Cómo podemos traducir la definición anterior a un nivel práctico? Vamos a pensar en un material como “el contenedor de un shader”, esto quiere decir que, por una parte tenemos al programa que está realizando los cálculos de superficie (shader) y por otra parte tenemos al contenedor (material) que es capaz de leer los cálculos.

Un material por sí sólo no puede realizar ninguna operación. Si no posee un shader, en consecuencia, no sabrá como debe ser renderizado, así mismo, un shader no puede ser aplicado a un objeto si no es a través de un material, por lo tanto, la analogía entre un material y un shader es de “previsualización gráfica de cálculos matemáticos”.

Siguenos para mantenerte informado sobre todas las novedades, actualizaciones y más.

Únete al grupo para compartir tus experiencias con otros desarrolladores.

¡Suscríbete a nuestro canal y sigue aprendiendo sobre desarrollo de juegos!

jettelly-logo

Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shader en Unity.

Síguenos en nuestras redes sociales.