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Introducción al lenguaje de programación de shaders

1.0.7. Arquitectura de un Render Pipeline

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En las versiones actuales de Unity existen tres tipos de Rendering Pipeline (RP), los cuales son: Built-in RP, Universal RP (llamado Lightweight en versiones anteriores) y High-Definition RP.

Cabe preguntarnos entonces, ¿Qué es un Render Pipeline? Para responder a esta interrogante primero debemos comprender el concepto de pipeline como tal.

Un pipeline es un conjunto de varias etapas donde cada una de ellas realiza una operación de una tarea más grande. Entonces, ¿A qué se refiere rendering pipeline? Vamos a pensar en este concepto como el proceso completo que debe tomar un objeto poligonal para ser renderizado en la pantalla de nuestro ordenador; como si tal objeto estuviera viajando por las tuberías de Super Mario hasta llegar a su destino final.

(Fig. 1.0.7a)

Entonces, cada Render Pipeline tiene sus propias características y dependiendo del tipo que estemos utilizando: las propiedades de los materiales, fuentes de luz, texturas y en sí, todas las funciones que están ocurriendo de manera interna dentro del shader, afectarán la apariencia y optimización de los objetos en pantalla.

Ahora bien, ¿Cómo ocurre este proceso? Para ello debemos hablar de su arquitectura básica. Unity está dividida en cuatro etapas generales, las cuales son:

  • Etapa de aplicación.
  • Fase de procesamiento de geometría.
  • Etapa de rasterización.
  • Procesamiento de píxel.

Cabe destacar que tales etapas corresponden al modelo básico de un Render Pipeline para motores de rendering en tiempo real. Cada una de las etapas mencionadas poseen subprocesos que iremos definiendo a continuación.

(Fig. 1.0.7b. Render Pipeline lógico)

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Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shader en Unity.

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