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1.1.4. Deferred Shading

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Este Rendering Path garantiza que exista solo un pase de iluminación computando cada fuente lumínica en nuestra escena y solo en aquellos píxeles que son afectados por la misma, todo esto a través de la separación de geometría y la iluminación. Esto figura como una ventaja dado que podríamos generar una cantidad significativa de luces que afecten a distintos objetos, mejorando con ello la fidelidad de la imagen final, pero aumentando nominalmente el cálculo Per-Pixel en la GPU.

Si bien Deferred Shading es superior a Forward cuando se trata de cálculo de múltiples fuentes de luz, trae consigo algunas restricciones, p. ej., según la documentación oficial de Unity, Deferred Shading requiere de una tarjeta gráfica con múltiples Render Targets, Shader Model 3.0 o superior, y soporte para Depth render texture.

En dispositivos móviles, esta configuración funciona solo en aquellos que soportan al menos OpenGL ES 3.0.

Otra consideración no menor sobre este Rendering Path es que únicamente se puede utilizar en proyectos con una cámara en perspectiva. Deferred Shading no posee soporte para proyección ortográfica.

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Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shaders en Unity.

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