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Introducción al lenguaje de programación de shaders

3.1.1. MPD PowerSlider y IntRange

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Estos drawers son bastante útiles al momento de trabajar con rangos numéricos y precisión. Por una parte, tenemos al PowerSlider, el cual nos permite generar un slider no lineal con control de curva.

Su sintaxis es la siguiente:

[PowerSlider(3.0)] _PropertyName ("Display name", Range (0.01, 1)) = 0.08

Por otra parte, tenemos al IntRange el cual, como su nombre lo dice, agrega un rango numérico de valores enteros.

Su sintaxis es la siguiente:

[IntRange] _PropertyName ("Display name", Range (0, 255)) = 100

Cabe mencionar que, si deseamos utilizar estas propiedades dentro de nuestro shader, habrá que declararlas dentro del CGPROGRAM de igual manera que una propiedad convencional. Para entender su implementación realizaremos la siguiente operación:

Shader “InspectorPath / shaderName”
{
    Properties 
    {
        // declare drawer 
        [PowerSlider(3.0)] 
            _Brightness (“Brightness", Range (0.01, 1)) = 0.08

        [IntRange] 
            _Samples ("Samples", Range (0, 255)) = 100
    } 
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            ...
            // generate connection variables 
            float _Brightness;
            int _Samples;
            ...
            ENDCG
        }
    }
}

En el ejemplo anterior, declaramos un PowerSlider llamado _Brightness y un IntRange llamado _Samples. Finalmente, utilizando los mismos nombres, generamos nuestras variables de conexión dentro del CGPROGRAM.

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Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shader en Unity.

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