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Introducción al lenguaje de programación de shaders

3.1.2. MPD Space y Header

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Finalmente, estos drawers ayudan bastante en tareas de organización.

“Space” nos permite agregar espacio entre una propiedad y otra. Si deseamos que nuestras propiedades aparezcan separadas en el inspector del material, entonces podremos agregar espacio entre ellas.

Su sintaxis es la siguiente:

_PropertyName01 ("Display name", Float ) = 0
// we add the space 
[Space(10)]
_PropertyName02 ("Display name", Float ) = 0

En este caso estamos agregando diez puntos de espacio entre la propiedad _PropertyName01 y la propiedad _PropertyName02. Por otra parte, como su nombre lo dice, “Header” agrega un encabezado en el Inspector de Unity. Esto es bastante útil al momento de generar categorías en nuestras propiedades.

Su sintaxis es la siguiente:

// we add the header
[Header(Category name)]
_PropertyName01 ("Display name", Float ) = 0
_PropertyName02 ("Display name", Float ) = 0

En este ejemplo hemos agregado un pequeño encabezado antes de iniciar nuestras propiedades, el cual será visible desde el Inspector. Para entender ambas propiedades realizaremos la siguiente operación:

Shader “InspectorPath / shaderName”
{
    Properties 
    {
        [Header(Specular properties)]
        _Specularity (“Speculatrity", Range (0.01, 1)) = 0.08
        _Brightness (“Brightness", Range (0.01, 1)) = 0.08
        _SpecularColor (“Specular Color”, Color) = (1, 1, 1 , 1)
        [Space(20)]
        [Header(Texture properties)]
        _MainTex (“Texture”, 2D) = “white” {}
    } 
    SubShader {} ...
}

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Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shader en Unity.

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