Como se ha mencionado anteriormente, esta propiedad nos permite asignar un objeto tipo shader al objeto en caso de que nuestro SubShader genere un error o no sea compatible con el hardware target. Para poder definir un Fallback debemos seguir la siguiente sintaxis:
Fallback "shaderPath"
“Shader Path” corresponde al nombre y ruta del shader que deseamos utilizar en caso de que el SubShader falle.
El fallback también puede no ser declarado, dejando el espacio en blanco o utilizando “Fallback Off”, de igual forma es recomendable utilizar una ruta y nombre de shaders que hayan sido incluidos en Unity como por ejemplo “Mobile / Diffuse”. De esta manera podremos estar seguros de que nuestro shader seguirá compilando en caso de fallos.
Shader “InspectorPath / shaderName”
{
Properties {} ...
SubShader {} ...
Fallback “Mobile / Unlit”
}
En el ejemplo anterior, el Fallback retornará un shader tipo “Unlit” perteneciente a la categoría “Mobile” en caso de que el SubShader genere un error.
Si estamos desarrollando un juego multiplataforma, es recomendable declarar una ruta específica para el Fallback, ya que de esta manera podemos asegurar que nuestro programa funcione en la mayoría de los dispositivos.