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Introducción al lenguaje de programación de shaders

3.1.3. ShaderLab SubShader

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El segundo componente de un shader es el SubShader. Cada shader se compone de al menos un SubShader para la perfecta carga del programa. En caso de que exista más de un SubShader, Unity irá procesando cada uno de ellos y tomará el más adecuado según las características de hardware, iniciando desde el primero hasta el último en la lista. Para entender esto, vamos a suponer que el shader se va a ejecutar en un hardware que soporta metal graph API (iOS). Para esto, Unity tomará el primer SubShader que soporte metal graph y lo ejecutará. En caso de que un SubShader no sea soportado, Unity intentará usar el componente Fallback que corresponde a un shader por defecto, así el hardware puede continuar con su tarea sin errores gráficos.

Shader “InspectorPath / shaderName”
{
    Properties {} …
    SubShader
    {
        // shader configuration here 
    }
}

Si prestamos atención a nuestro shader USB_simple_color, el SubShader aparecerá de la siguiente manera en sus valores por defecto:

Shader “USB / USB_simple_color”
{
    Properties {} …
    SubShader
    {
        Tags { “RenderType” = “Opaque” }
        LOD 100

        Pass {} ...
    }
}

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Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shader en Unity.

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