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Introducción al lenguaje de programación de shaders

3.1.9. SubShader ColorMask

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Este comando permite que nuestra GPU se limite a escribir un canal de color seleccionado y es compatible tanto en Built-in RP como en Scriptable RP.

Cuando creamos un shader, por defecto la GPU escribe todos los canales correspondiente al color (RGBA), no obstante para algunos casos es posible que deseemos mostrar sólo algunos canales de color (e.g. canal rojo o “R” de un efecto)

ColorMask R         // our object will look red.
ColorMask G         // our object will look green.
ColorMask B         // our object will look blue.
ColorMask A         // our object will be affected by transparency. 
ColorMask RG        // we can use two channel mixing.

Como ya sabemos las siglas RGBA significan Red, Green, Blue y Alpha, por lo tanto, si configuramos nuestra máscara con el valor “G” sólo mostraremos el canal verde como color output. Este comando de ShaderLab es muy simple de utilizar y podemos ocuparlo tanto en el SubShader como en el Pass.

Su sintaxis es la siguiente:

Shader “InspectorPath / shaderName”
{
    Properties {} ...
    SubShader
    {
        Tags { "Queue" = "Geometry”} 
        ColorMask RGB
    }
}

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Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shader en Unity.

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