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Introducción al lenguaje de programación de shaders

3.1.4. SubShader Tags

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Los “Tags” son etiquetas que permiten indicar cómo y cuándo son procesados nuestros shaders

Al igual que un tag de un GameObject, estos pueden ser utilizados para reconocer la manera en la que un shader será renderizado o bien qué comportamiento gráfico tendrá un grupo de ellos.

La sintaxis para todos los Tags es la siguiente:

Tags 
{
    "TagName1" = "TagValue1" 
    "TagName2" = "TagValue2"
}

Los Tags pueden ser escritos en dos campos distintos, ya sea dentro del SubShader o dentro del Pass. Todo esto va a depender del resultado que deseamos obtener. Si escribimos un tag dentro del SubShader, este afectará a todos los pases que se encuentren incluidos en el shader, pero si las escribimos dentro del Pass, solamente afectará al pase seleccionado.

Un Tag que utilizaremos con mayor frecuencia corresponde a “Queue” ya que este nos permite definir cómo va a lucir la superficie de nuestro objeto. Por defecto, toda superficie es definida como “opaca”, quiere decir, que no posee transparencia.

Si prestamos atención a nuestro shader USB_simple_color, nos encontraremos con la siguiente línea de código dentro del SubShader, el cual define una superficie opaca para nuestro shader.

SubShader
{
    Tags { “RenderType” = “Opaque” }
    LOD 100

    Pass {} ...
}

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Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shader en Unity.

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