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1.1.5. ¿Qué motor de rendering debo utilizar?

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Antiguamente, nada más existía Built-in RP, por lo que era muy fácil iniciar un proyecto ya sea en 2D o 3D. Sin embargo, actualmente debemos comenzar nuestro proyecto según las necesidades del mismo. Cabe preguntarnos entonces, ¿Cómo podemos determinar sus necesidades? Para responder a esta inquietud debemos considerar los siguientes factores:

  1. Si vamos a desarrollar un videojuego para PC podemos usar cualquiera de los tres render pipeline que existen en Unity. Generalmente, un ordenador de escritorio tiene mayor capacidad de cálculo que un dispositivo móvil o incluso una consola. Entonces, si nuestro videojuego tiene como objetivo un dispositivo de alta gama, ¿Necesitamos que gráficamente luzca realista? En este caso, podríamos comenzar tanto en High Definition como en Built-in Render Pipeline.
  2. Si nuestro videojuego debe lucir gráficamente en una definición media, podemos utilizar Universal o, al igual que en el caso anterior; Built-in Render Pipeline también. Ahora bien, ¿Por qué Built-in RP aparece como opción en ambos casos?

A diferencia de los anteriores, este rendering es mucho más flexible, por ende, es más técnico y no posee pre-optimización. High Definition RP ha sido pre-optimizado para generar gráficos de alta gama, así también Universal RP para gráficos de gama media.

Otro factor importante al momento de escoger nuestro Render Pipeline son los shaders. Generalmente, tanto en High Definition como en Universal RP, los shaders son creados en Shader Graph, el cual es un paquete que trae en sí una interfaz que permite el desarrollo de shaders a través de nodos.

Esto trae consigo un lado positivo y otro negativo. Por una parte, podemos producir shaders visualmente a través de nodos sin la necesidad de escribir código en HLSL. Sin embargo, si deseamos actualizar la versión de Unity a una superior en etapa de producción (p. ej. desde 2019 a 2022), es muy probable que los shaders dejen de compilar debido a que Shader Graph cuenta con versiones y actualizaciones independientes.

La mejor manera de generar shaders en Unity es a través de lenguaje HLSL, ya que de esta manera podemos asegurar que nuestro programa compile en los distintos Render Pipeline y continúen funcionando independientemente de la actualización de Unity. Este concepto será discutido más adelante cuando revisaremos en detalle la estructura de un programa en HLSL.

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Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shaders en Unity.

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