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Introducción al lenguaje de programación de shaders

1.0.5. Coordenadas UV

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Todos alguna vez hemos cambiado el skin de nuestro personaje favorito por uno más interesante. Las coordenadas UV están directamente relacionadas con este concepto, ya que nos permiten posicionar una textura bidimensional sobre la superficie de un objeto tridimensional. Estas coordenadas actúan como puntos de referencia, los cuales controlan qué texels en el mapa de textura corresponden a cada vértice en la malla.

El proceso de posicionar vértices sobre coordenadas UV se denomina UV mapping y es un proceso mediante el cual se crean, editan y organizan los UV que aparecen como una representación aplanada, y bidimensional de la malla del objeto. Dentro de nuestro shader podremos acceder a esta propiedad, ya sea para posicionar una textura sobre nuestro objeto o para guardar información en ella.

(Fig. 1.0.5a. Los vértices pueden ser acomodados de distinta manera dentro de un mapa de UV)

El área de las coordenadas UV corresponde a un rango entre 0.0f y 1.0f, donde el primero corresponde al punto inicial, y el último, al punto final.

(Fig. 1.0.5b. Referencia gráfica de las coordenadas UV en un plano cartesiano)

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Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shader en Unity.

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