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1.1.2. Tipos de render Pipeline

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Como ya sabemos, en Unity existen tres tipos de Render Pipeline. Por defecto podemos encontrar a Built-in RP que corresponde al motor más antiguo perteneciente al software. En cambio, Universal RP y High-Definition RP pertenecen a un tipo de rendering denominado Scriptable RP, el cual es más actualizado y ha sido pre-optimizado para un mejor desempeño gráfico.

(Fig. 1.1.2a. Cuando creamos un nuevo proyecto en Unity podemos escoger entre estos tres motores de rendering. Nuestra selección va a depender de las necesidades del proyecto en curso)

Independiente del Rendering Pipeline que utilicemos, si deseamos generar una imagen en pantalla, tendremos que viajar a través del pipeline.

Un pipeline puede tener distintas rutas de procesamiento conocidas como Render Paths; como si aquella tubería que ejemplificamos en la sección 1.0.7, tuviera más de un camino para llegar a su destino.

Un Render Path corresponde a una serie de operaciones relacionadas con iluminación y sombreado de objetos. Este nos permite procesar gráficamente una escena iluminada (p. ej. una escena con una luz direccional y una esfera).

Entre ellas podemos encontrar:

  • Forward Rendering.
  • Deferred Shading.
  • Legacy deferred.
  • Legacy vertex lit.

Cada una de estas posee distintas capacidades y características de rendimiento.

En Unity, el Rendering Path por defecto corresponde a Forward Rendering, en consecuencia, los tres tipos de Render Pipeline que vienen incluidos (Built-in, Universal y High Definition) iniciarán con su configuración. Esto se debe a que tiene mayor compatibilidad con tarjetas gráficas y además posee un límite para el cálculo de iluminación, haciendo su proceso más optimizado.

(Fig. 1.1.2b. Para seleccionar una ruta de rendering en Built-in Render Pipeline, debemos ir a nuestra jerarquía, seleccionar la cámara principal y en la propiedad “Rendering Path” podemos cambiar la configuración según las necesidades de nuestro proyecto).

Para entender el concepto, vamos a suponer un objeto y una luz direccional en una escena. La interacción entre ambos se basa en dos conceptos fundamentales:

  1. Características de la iluminación.
  2. Características del material del objeto (shader).

Tal interacción se denomina “modelo de iluminación”.

El modelo básico de iluminación corresponde a la suma de tres propiedades distintas:

  • Color de ambiente.
  • Reflexión difusa.
  • Reflexión especular.

El cálculo de iluminación se ejecuta dentro del shader y puede ser llevado a cabo por vértice o por fragmento. Cuando es calculado por vértice se denomina Per-Vertex Lighting y es realizado en el Vertex Shader Stage. De la misma manera, se denomina Per-Fragment o Per-Pixel Lighting cuando es calculado por fragmento en el Fragment Shader Stage.

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Jettelly Team

Somos un equipo de desarrolladores independientes con más de 9 años de experiencia en videojuegos. Como estudio independiente, hemos desarrollado Nom Noms el que publicamos con Hyperbeard en 2019. Actualmente estamos desarrollando La Biblia de Shaders en Unity.

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